Mar 08

ソードウィングがついに35になりました!!
シールドウィングはペアで上げているので、まったりペースな23。

まあ、ここからさすがにはペース落ちていくかなぁ~

33の時にクエ達成してスピアを貰った時のSS

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Feb 25

World of Warcraft では、外国人の知り合いがちらほら出来たけれど
長年一緒にMMORPGをやってきた、友達が居ない!!

って事で、そんな友達がいるAIONに引っ越しました。
正直、World of Warcraft はゲームとしてもかなりの出来なんだけれど
それ以上に、ゲームプレイヤーが凄い俺好みの人が多くてプレイしやすかった。

クエストやっていたら、へいへい、一緒にやらねぇかい?といきなり誘われてPT始まって
俺の分終わったけれど、そっちは終わった?じゃあ、ありがとねん。って事で即PT解散。

こういう、インスタントなPTが多くて俺は好き。

更に、PvPとかでも、作戦も何もなく、とにかく突っ込むwww
あれ~?前線上がりすぎて、本陣攻撃されているんですけれど?
なんてのはざらにあるwww

それでもみんな、楽しむことを第一に、余りユーザー同士での言い合いみたいな
ルールの押し付けとかは少ない。

日本人だけがそういうところ独特なのかねぇ
まあ、日本人は英語に対する苦手意識の強い人が多いから
WOWみたいなゲームは一部の人しかやらないし、なかなかそういうMMOのプレイスタイルってのを吸収しないんじゃないだろうか。

ちなみに、WoWのプレイヤー数は1140万人とかいるらしい・・・w
世界のMMO人口の62%がWoWのプレイヤーだとか。
既に都市国家ですかね?w
世界最多のプレイ人数を誇るオンラインゲーム「World of Warcraft」が生み出す驚きの経済効果についての図解

さて、AIONではRagnarokOnline時代からの知り合いが3名ほどプレイしているんだけれど
1名と2名が違うサーバでやっているみたいだ。

まあ、その1名の方が、ROだけじゃなく、FF11(別サーバ)、RFOnline、LineageIIと一緒に色々MMOやってきたので
今回もまた一緒にやりますかーってことで、勝手に色々手伝ってもらっているw
最初、AIONはβだけって言っていたのに・・・なんか結構プレイしてるしw

今、ノートパソコンでプレイしていて、さすがに30 FPSくらいしか出ないのと、スペック不足でたまーにエラー落ちするんだよね。
そんな訳で、新しいPCを買おうかなと。

AIONのクライアントの動作を見ていると、ゲーム中に他のプレイヤーのテクスチャをロードしているようなところがあるから
SSDを使うと若干、ゲーム中のロードに対して有利なんじゃないかなぁと。
もしかしたら、メモリ上にあるんだけれど、SWAP領域にアクセスしているのかもしれないし、ちょっと不明。
自分が組むプログラムと同じで、エリア移動辞にメモリの開放、確保が集中しているみたいで、エリア移動は確実にSSD使うと早くなるねw

SSDはまだ高いし、後付でもいいかなぁ~と思う今日この頃。
後は、Blu-rayディスクにすると高いんだけれど、Blu-rayはメディアの再生にしか使わないし、PS3あるから特に要らないかなーと。
PCで再生するより、PS3の方が綺麗に写るはず。

後は、メモリですな!!
64bit Windows7 にして、8GB積んでみよう!!
AIONメモリ馬鹿食いするので、64bit OSじゃないと、きついねー
Windowsの32bit OSは1プロセスで2GBまでしかメモリが使えないという制限があったはず。
って事は、64bit OSが主流になるであろう次の世代のMMOでは、当たり前に4GBとか要求してくるのかな?w

AIONプレイして思ったのが、やっぱりメモリのほとんどはテクスチャで使われるみたいだ。
大抵の3Dゲームの場合、メモリのほとんどはテクスチャとアニメーションデータに持っていかれると思うんだけれど。
MMOは更にチャットとか、プログラム生成のテクスチャとかも多いから、結構な量だねぇ

最後に、AIONプレイして思ったのが、WoWを相当真似してるね。
遊ばれているだけあってWoWはユーザーにとって分かりやすかったり使いやすいシステムが多いから
AIONもそういう意味でプレイしやすいわ。
いいところは真似していかないとですなぁ

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Feb 12

World of Warcraft で、バレンタインイベントをやっていた!!
まあ、5周年記念とか、クリスマスもあったんだけれど、忙しかったので余りやっていない。

今回のイベントは、チョコのサンプルを街の人に配ったりするんだけれど
Lovely Charm Bracelet を作って、Leaderにプレゼントするのが目的。

敵を倒していると、Lovely Charm をCreateした。って表示が出るので
それを10個集めてから、使うと完成!!

これをLeaderにプレゼントしよう。

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Sep 25

ゲームエンジンを組んでいて、デバイスへの依存度が高いと、キャストや抽象化の数が減るから
パフォーマンスは上がるかもしれないけれど、後で違うデバイスへ同じロジックで乗せ替えをしたい時に難しくなる。

デバイスではなくて、ドライバ(API) だけれど、DirectX と openGL のそれぞれに依存している部分を
どの程度依存を強くするか。というのが、両方に対応させるポイントかなと。

たとえば、C++ で InterfaceClass を定義して、それを継承したクラスが
DirectX用の Vector, openGL用の Vector クラスを内包していて
Interfaceは統一されている状態であっても、そのポインタを更に DirectX 用の API に渡すには更にキャストが必要。
しかも、そこに必ず DirectX 用の Vector オブジェクトがこないといけない。
ポインタとしては、抽象クラスに一度キャストされているし、受け口もそうすれば受け取れるけれど
中身が違ったら結局実行時エラーが出る。
それじゃ、抽象化に成功しているとはいえない。
組む時の苦労は何も減らない。むしろ、キャストしてただ単にパフォーマンスが落ちるだけじゃないのか?

どんなに Vector や Matrix, Light を抽象化しようが、最終的にはそれぞれの API が指定しているオブジェクトを渡さないといけないんだもん。

って言うことで、余り依存関係を弱くしても、それがシステム的にいい設計とは限らないと思うわけです。
じゃあ、どこまでを依存にして、どこからを非依存にすれば
ゲームエンジンとして、性能がいいのだろうか?

おそらく、デバイス依存する部分はがっつり依存する。つまり描画周り。
そこを、きちんと切り出しておいて、DIコンテナみたいに、動的に入れ替えが出来れば問題がないはず。
アスペクト指向ってやつかな。

で、ゲーム側ロジック側では抽象クラスとしてしか扱わない。
つまり、InterfaceClass のポインタを受け取って、その関数を扱うけれど、オブジェクトには直にアクセスしない。
描画部分だけは、InterfaceClassのポインタではなく、完全にデバイス依存のオブジェクトポインタを受け取る。
これで、ある程度は分離できるはず。

Javaのフレームワークで、散々アスペクト指向というものに触れてきたけれど
それが役に立っている感じ?

まあ、オブジェクト指向、アスペクト指向、エージェント指向って色々あるけれど
プログラムを本格的に組んでいると必ずぶち当たる壁に対する、解決手段思想だよね。

たまに、そういう思想を一切勉強しないでプログラムを組んでいる人を見かけるけれど
そういう人って、性格にもよるけれど、ちょっと困る場合が多い。

大抵の場合そういう人のプログラムは読めないし、後から変更が出来ない、どこかをいじると次々と動かなくなる。
という場合が多いからだ。

個人差はあるけれど、自分が見かけた人たちは、得てして頑固な性格をしていて
根拠がない理由で頑固なんだよね。

これはどうしてこういう方法を使っているの?
このカラムは何でこのテーブルにあるの?
って聞いても、なんとなく。って答えるんだよね。

まあ、話はそれたけれど、その思想への好き嫌いはそれぞれあるだろうし
勉強しなくても、別にいいんだけれど

他人が読めるプログラムを組んで欲しい。
それに付きます。
動けばいい。っていうプログラムの組み方する人のプログラムはもう二度と見たくないなぁ・・・

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Sep 20

mixiのフレが張っていました。

世の中、変態さんががんばっています。

凄い変態っぷりです。

そういえば、JavaScriptで、3Dレンダリングパイプライン作った人がいたなぁ・・・w

http://www.uselesspickles.com/triangles/demo.html

これこれ。

これも、変態すぎる・・・w

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Aug 20

無事レベル20を突破して、騎乗を覚えた。

昔はレベル40にならないと騎乗スキルを覚えられなかった上に
騎乗ペットが400Goldsだか600Goldsだかしたらしい。
今は90Silversで買えるけれどね。

で、guildに誘われたので、とりあえず入ってみました。
そのままインスタンスダンジョンに誘われて早速行ってみた。

青ネームの装備品がぽろぽろ出たけれど、Closthが全然でねぇ!!
でも、intellect+装備がたくさん出たので超良かった。

WoWは、レベルと装備依存が同じくらいの割合っぽい。
なので、良い装備品を揃えると、レベル差を埋める事が出来る。
装備品では、skill spell talent は埋められないから、なかなか良いと思う。
LineageIIに近いかな。
FF11の装備品は辛い設定だったからねぇ・・・

で、そんな装備品は、店売り品だと、装備可能部位の半分の埋まらない。
モンスタードロップアイテムでしか手に入らないパーツが多いので
そこをどんどん埋めていくと強くなる。
そのためには、がんがんインスタンスダンジョン行けって事みたいだね。

1キャラを遊びつくす設計ではなくて、複数キャラを作るゲーム設計になっているようなので
その辺りは、自分はFF11みたいな設計の方が好きだなぁ~

とりあえず、レベル21になって火力もアップして楽しくなってきたわ。
がんがんPvPできるような強さに早くなりたいですわ。

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Mar 07

ゲームのプログラムを組んでいる訳だから、当然、職場に居てゲームの背景を見る機会は毎日当たり前に様にある。
そんな現場に居て色々思う事があるんだけれど
まず、カメラの仕様をきちんと決めないと、背景を作るほうはたまったもんじゃない。って事だ。どういうカメラ挙動をするかというので、削れるポリゴンもあるし、カメラがフィールドにぶつかりすぎると操作性が悪いので、ぶつからない道幅に調節するとか、背景作る前に決めておかないと大変だよね。
カメラ以外にも、プログラマーとの調節部分は凄い多い。
自分は背景検証用のツールを作って、後はコンフィグファイルを弄って色々試してください。って感じでお願いしているんだけれど、最近そのコンフィグファイルが凄い量になってきた・・・w
で、そんな中、ソースコード整理する必要性もあるし、ちょっと実装を色々弄りますね。と言って、作業している途中に、あれ?なんか背景が凄い事に!!
デザイナーの人に見せてみたら、これはありだね。ってことで、思わぬ副産物が出来上がりました(・・
後で実装をちょっろっと弄って、更にメモリの節約をさせられる見込みもある処理なので、見た目も映えるし、処理も軽いし、なかなか素敵な背景になりそうです。
やっぱり、プログラマーがプログラマーとだけ仕事をする環境よりも、他の職種の人と話をしたり、意見を交えてみたり、実験をしてみたりすると、プログラマーとして仕事をしていて楽しいかもしれない。
ただ、時間は凄いなくなるけれどね。
でも、自分に取って時間を取られるのは、この業種に転職した時に覚悟しているし、元々ゲームのプログラムを組んでみたくてプログラマーになったから、余り気にしていないけれどね。
おかげで一日何時間会社にいるんだよ・・・ってくらい会社にいるけれど。
守るべき時間という概念は、スケジュール通りにオーダーされた機能を実装する事だと思う。
自分で時間を作ってそれ以上の機能を実装するためのテストをする事は、会社的に認められているし、気兼ねなく作業しているなぁ~
まだスケジュールは余裕あるけれど、カメラと背景とキャラと他にも色々やってみたいことがあるし、来週からはゲームプランナーの人が土日どっちか出てくるそうなので、自分も合わせて出て行って作業しておこうかな。
ま、色々あって、みんな今のプロジェクトに凄いやる気になってますね。
問題があるとすれば、今一緒に仕事をしている背景デザイナーの人は結構なスキル持ちな人なので、他のゲームの背景がどうなっているか、理解できてしまうようになったことかな。
あー これこうやってるのか。でも、ここがうちのチームの人とやり方違うなぁ とか思ってしまう。
たぶん、凄い背景、凄いエフェクトを軽い処理でがんばってやっているのは、Final Fantasy XI だと思う。あの演出は色々参考になる。
そうだよなぁ あれ、Pentium 4の初期型で高性能って言われていた時代のゲームだもんよ。
当たり前に軽い処理を組み合わせてがんばってるよなー

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Feb 23

デモンズソウルが面白そう。
店頭消化率93%とからしい。
俺が聞いた話だと、MORPGらしい。で、普通にプレイしていると、フィールドに血痕が出てきて、調べると他のユーザーが死亡した時の回想が出るとか。
自分が死ぬと、黒いファントムとして他のプレイヤーのフィールドに入っていって、他のプレイヤーを殺して復活するとか。
Demon’s Souls
超絶難易度高いらしい。時間があったら、やってみたい。特に、他プレイヤーが多いうちにやりたい。
スターオーシャン4が発売された。なんか、HD-DVD三枚組みらしい。
やりすぎ
ヒロイン可愛いからやってみたい。
でも、これ何ポリゴンくらいなんだろう。ここ、どういう処理してるんだろう。これ、実装できるかな。
とか、考えそうだから、ちょっと病気入ってるね。
まず、xBox360を買わないといけない。ラストレムナントもソフト貰ったんだけれど、やってない。
アーケードが安いけれど、ダメらしいので、HD付いてるやつを買う予定。3万らしい。
ただ・・・今月、来月はないな。服にお金使っちゃった!!来月も服に使う予定。
会社のやつでプレイするかな・・・参考としてプレイしてます!!とか・・・
クリアまでやったら、さすがにダメだなw
ラストレムナントは俺が好きそうなファンタジーなんだよー
そういえば、スターオーシャン4の、カメラワークもダメダメらしい。
カメラが近づくとキャラが半透明 -> 消える って感じらしいんだけれど、場所によってはカメラが当たり過ぎて、凄いうざいらしい。ふーむ、難しいよね。このあたり。
カメラが上に上がっても、凄い酔うからまじ勘弁だし。
ちなみに、FF11はカメラは上に逃げる上に、キャラも消すタイプ。
普段は酔わないけれど、探し物してうろうろすると必ず酔ったね。
自分的には、FF11が今の所一番カメラワークがいいな。
ゲーマーな人が左隣と後ろに座っているので、週明けにもっと感想聞けそう。デモンズソウルも勧めておけば買ってやってそう。
スターオーシャンやるなら、1, 2, 3, 4ってプレイしたい。2は高校の時友達に借りてプレイした。なんか、いきなり宇宙都市だかにいって、シナリオぶっ飛んで、そのときやる気なくした記憶がある。
とりあえず、xBox360買うための算段を立てるか。なんかないかなーいい方法。

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Feb 23

一度クリアしたけれど、二度目はおまけがあるらしいので、再度クリア。
う~ん、、、別に一回目で出してええやん・・・って思った。二度目あんま意味ない。
ってかね、ICOさ、見せたがりすぎ。まじうぜぇ。カメラ超うざい。プレイしながら、このカメラのうざさだけは絶対blogに書くって心に決めていたwww
背景が凝っているから、見せたいの分かるよ!!お城を丁寧に作ってるの分かるよ!!
でもさ、まじうぜぇ
カメラとキャラの位置で、移動方向が決まるのに、カメラが勝手にころころ動くから、すげぇ操作しづらい。
落石があって、その上を歩くと、キャラがちょっと登るの分かるよ!!でもさ、うぜぇ!!普通に歩いていて邪魔すぎ!!
コリジョンマップ凝っていて、細かい衝突判定とか取れるの分かるよ!!でもさ、柱とかに引っかかったりして、歩くの妨害されるの、まじ勘弁。
カメラワークの出来が良いなら分かるけれど、カメラが勝手に角度変わって、同じ方向に進んでるつもりなのに、マップに引っかかりまくり。
挙句の果てには、ジャンプするときにも角度いきなり変わって、上手く鎖つかめなくて、転落死とか・・・
このカメラワークだけはないな・・・って思った。見せたいのはよく分かるよ!!背景綺麗に映ってるよね。雰囲気で照るよね。逆行とか綺麗に少しだけ出る場所あるし。
でもさ、操作しづらいっす。まじで。
何でICOなんて古いゲームやったのかというと、ICOの背景って、頂点カラーを取っていて、一定以上の色には頂点からーを加えているらしい。だから、暗いところと明るいところがくっきりしているとか。
ポリゴン二枚書いて加算処理をすると重いので(普通の加算処理)、Vertex Colorを直接書き換えているとか、Vertex Shaderがあれば可能かな。
で、会社でそういう話になったのでやってみました。ちなみに、その情報を知るまでは、自分の中では、GPL違反をしたゲーム。っていう情報しかなかったです。libarcっていう、GPLなライブラリを使ってしまったそうです。
確かにねー 背景は凄かったねー
次は、ワンダと巨像をやる予定。ICOワールドの過去版らしい。

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