September 2, 2010
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Final Fantasy XIVのオープンβを遊んでみた!!
クローズβに参加していた友達が先に仕事終わったし、ログインしていろいろ終わらせていたので、スカイプで説明してもらいながら、うろうろと・・・
キャラメイクは、いつも短時間で終わるので、今回も5分もかからなかったかなぁ・・・
俺と同じタイプのの猫は多いのに、みんな白いのね。
黒いのはまったく見かけない・・・青いのがいた!!たぶん、外国人っぽい雰囲気が・・・w

Final Fantasy XIV Open Beta
まあ、仕事もあるので、無理しない程度にがんばるかな。
今回も、起動時にしか画面サイズ変更できないようになっているね。FF11はバックバッファーが1280×1024しか対応してなくて、ワイド画面だと潰れてた。で、今回はバッフバッファーとか、シャドウマップのサイズとか調節できるのね。シャドウマップは思いし、影なんてそんなに品質上げても仕方がないし、このあたりは設定を普通くらいで。ほかは最高品質でプレイしている。
被写界深度をONにしているので、若干フォーカスっぽい演出がかかっているねー
それにしても黒猫可愛いと思うんだけれどなぁ・・・今のところ友達には不評w
友達は、サンシーカーで明るい猫にしたみたい。
ま、俺は黒猫気に入ったので、正式サービスを遊ぶとしても、同じ猫にするね!!
30インチモニターも対応しているみたいなので、やっぱり、30インチモニター買おうかな~
Final Fantasy XIV
August 7, 2010
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PSP|Corpse party BloodCovered: …Repeated Fear【5pb】
4Gamer.net ― 「よく出せたな……」と思わざるを得ない凄惨なホラーADV。「コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー」体験版で冷や汗をかこう(コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー)
友達とちょっとプレイしてみよう。って事で、PlayStation Soreから体験版を落としてきてプレイしてみたんだけれど、これは怖すぎる。
ビビリな俺にはたまんねぇぜ・・・
さて、ホラーゲームって実は弟切草依頼なんだよね。プレイするの。かまいたちの夜は、友達がはまってプレイしていたのを見ていただけで、余りプレイした記憶はない。借りてやったかもしれないけれど、大してやってない気がする。ってか、あれ怖くなかったような。
しかし、このコープスパーティーはやばい。怖すぎる。弟切草とか非じゃねぇし。音も怖いね。俺は怖くてヘッドホンでプレイできねぇよ・・・やばすぎる。俺びびりすぎるwww
いらっとしたのが、反応が凄い悪い。元々RPGツクールで作ってあるから、それを移植したのか、スクリプトリーダーの出来が悪いのか、処理が一度切り替わった後の反応が凄い悪い。保健室で、色々あったときに、反応悪くて死んだよ!!
と、プログラムのせいにしてみる、俺がいる・・・
反応よくても、イラッとするときはあるんだけれどね。トトリのアトリエは、反応良すぎて、ウィンドウ閉じようと☓ボタン連打していると、ジャンプする・・・w
俺が前作ったゲームでは、そういうの嫌だから、ウィンドウとかダイアログ閉じて1-2秒間は支障ない程度に、反応しないようにしていたね。まあ、完全に好みの話なんだけれど。
まあ、怖い以外の感想だと、結構面白かった。
基本的に探索、フラグ回収ゲームだね。フラグ回収の仕方が分からないと、意味不明すぎる。MMORPGが好きな俺はちょっと苦手。一度通りすぎるともうダメだから、最初からやり直してね。ってのは、最近気がついたんだけれど、結構ストレスに感じるっぽい。昔は平気だったんだけれどねぇ・・・
探索自体は楽しくて、話もすぱすぱ進んでいくから面白いかなぁ~
とは言っても、体験版だから、内容も余りないんだけれどw
製品版買うかもしれないけれど、怖いから分からん。まじでこれは俺には辛いわ・・・
Chapter1が全部プレイ出来るんだけれど、とある科学の超電磁砲の主人公二人の声優が、そのまま、Chapter1のペアの声しているみたい。二人共、とある科学の超電磁砲とは、声が少し違うけれどw
黒子ボイスと言えば・・・
DMM.com [オオカミさんと七人の仲間たち 作品紹介ページ] バンダイチャンネル動画
DMM.com のバンダイチャンネルにて、無料配信中の、オオカミさんと七人の仲間たちのナレーションを、思いっきり黒子ボイスでやってるね。結構面白い。
PSP
February 12, 2010
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World of Warcraft で、バレンタインイベントをやっていた!!
まあ、5周年記念とか、クリスマスもあったんだけれど、忙しかったので余りやっていない。
今回のイベントは、チョコのサンプルを街の人に配ったりするんだけれど
Lovely Charm Bracelet を作って、Leaderにプレゼントするのが目的。
敵を倒していると、Lovely Charm をCreateした。って表示が出るので
それを10個集めてから、使うと完成!!
これをLeaderにプレゼントしよう。
World of Warcraft
September 25, 2009
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ゲームエンジンを組んでいて、デバイスへの依存度が高いと、キャストや抽象化の数が減るから
パフォーマンスは上がるかもしれないけれど、後で違うデバイスへ同じロジックで乗せ替えをしたい時に難しくなる。
デバイスではなくて、ドライバ(API) だけれど、DirectX と openGL のそれぞれに依存している部分を
どの程度依存を強くするか。というのが、両方に対応させるポイントかなと。
たとえば、C++ で InterfaceClass を定義して、それを継承したクラスが
DirectX用の Vector, openGL用の Vector クラスを内包していて
Interfaceは統一されている状態であっても、そのポインタを更に DirectX 用の API に渡すには更にキャストが必要。
しかも、そこに必ず DirectX 用の Vector オブジェクトがこないといけない。
ポインタとしては、抽象クラスに一度キャストされているし、受け口もそうすれば受け取れるけれど
中身が違ったら結局実行時エラーが出る。
それじゃ、抽象化に成功しているとはいえない。
組む時の苦労は何も減らない。むしろ、キャストしてただ単にパフォーマンスが落ちるだけじゃないのか?
どんなに Vector や Matrix, Light を抽象化しようが、最終的にはそれぞれの API が指定しているオブジェクトを渡さないといけないんだもん。
って言うことで、余り依存関係を弱くしても、それがシステム的にいい設計とは限らないと思うわけです。
じゃあ、どこまでを依存にして、どこからを非依存にすれば
ゲームエンジンとして、性能がいいのだろうか?
おそらく、デバイス依存する部分はがっつり依存する。つまり描画周り。
そこを、きちんと切り出しておいて、DIコンテナみたいに、動的に入れ替えが出来れば問題がないはず。
アスペクト指向ってやつかな。
で、ゲーム側ロジック側では抽象クラスとしてしか扱わない。
つまり、InterfaceClass のポインタを受け取って、その関数を扱うけれど、オブジェクトには直にアクセスしない。
描画部分だけは、InterfaceClassのポインタではなく、完全にデバイス依存のオブジェクトポインタを受け取る。
これで、ある程度は分離できるはず。
Javaのフレームワークで、散々アスペクト指向というものに触れてきたけれど
それが役に立っている感じ?
まあ、オブジェクト指向、アスペクト指向、エージェント指向って色々あるけれど
プログラムを本格的に組んでいると必ずぶち当たる壁に対する、解決手段思想だよね。
たまに、そういう思想を一切勉強しないでプログラムを組んでいる人を見かけるけれど
そういう人って、性格にもよるけれど、ちょっと困る場合が多い。
大抵の場合そういう人のプログラムは読めないし、後から変更が出来ない、どこかをいじると次々と動かなくなる。
という場合が多いからだ。
個人差はあるけれど、自分が見かけた人たちは、得てして頑固な性格をしていて
根拠がない理由で頑固なんだよね。
これはどうしてこういう方法を使っているの?
このカラムは何でこのテーブルにあるの?
って聞いても、なんとなく。って答えるんだよね。
まあ、話はそれたけれど、その思想への好き嫌いはそれぞれあるだろうし
勉強しなくても、別にいいんだけれど
他人が読めるプログラムを組んで欲しい。
それに付きます。
動けばいい。っていうプログラムの組み方する人のプログラムはもう二度と見たくないなぁ・・・
C/C++, Programming
September 20, 2009
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mixiのフレが張っていました。
世の中、変態さんががんばっています。
凄い変態っぷりです。
そういえば、JavaScriptで、3Dレンダリングパイプライン作った人がいたなぁ・・・w
http://www.uselesspickles.com/triangles/demo.html
これこれ。
これも、変態すぎる・・・w
Game
August 20, 2009
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無事レベル20を突破して、騎乗を覚えた。
昔はレベル40にならないと騎乗スキルを覚えられなかった上に
騎乗ペットが400Goldsだか600Goldsだかしたらしい。
今は90Silversで買えるけれどね。
で、guildに誘われたので、とりあえず入ってみました。
そのままインスタンスダンジョンに誘われて早速行ってみた。
青ネームの装備品がぽろぽろ出たけれど、Closthが全然でねぇ!!
でも、intellect+装備がたくさん出たので超良かった。
WoWは、レベルと装備依存が同じくらいの割合っぽい。
なので、良い装備品を揃えると、レベル差を埋める事が出来る。
装備品では、skill spell talent は埋められないから、なかなか良いと思う。
LineageIIに近いかな。
FF11の装備品は辛い設定だったからねぇ・・・
で、そんな装備品は、店売り品だと、装備可能部位の半分の埋まらない。
モンスタードロップアイテムでしか手に入らないパーツが多いので
そこをどんどん埋めていくと強くなる。
そのためには、がんがんインスタンスダンジョン行けって事みたいだね。
1キャラを遊びつくす設計ではなくて、複数キャラを作るゲーム設計になっているようなので
その辺りは、自分はFF11みたいな設計の方が好きだなぁ~
とりあえず、レベル21になって火力もアップして楽しくなってきたわ。
がんがんPvPできるような強さに早くなりたいですわ。
World of Warcraft
March 7, 2009
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ゲームのプログラムを組んでいる訳だから、当然、職場に居てゲームの背景を見る機会は毎日当たり前に様にある。
そんな現場に居て色々思う事があるんだけれど
まず、カメラの仕様をきちんと決めないと、背景を作るほうはたまったもんじゃない。って事だ。どういうカメラ挙動をするかというので、削れるポリゴンもあるし、カメラがフィールドにぶつかりすぎると操作性が悪いので、ぶつからない道幅に調節するとか、背景作る前に決めておかないと大変だよね。
カメラ以外にも、プログラマーとの調節部分は凄い多い。
自分は背景検証用のツールを作って、後はコンフィグファイルを弄って色々試してください。って感じでお願いしているんだけれど、最近そのコンフィグファイルが凄い量になってきた・・・w
で、そんな中、ソースコード整理する必要性もあるし、ちょっと実装を色々弄りますね。と言って、作業している途中に、あれ?なんか背景が凄い事に!!
デザイナーの人に見せてみたら、これはありだね。ってことで、思わぬ副産物が出来上がりました(・・
後で実装をちょっろっと弄って、更にメモリの節約をさせられる見込みもある処理なので、見た目も映えるし、処理も軽いし、なかなか素敵な背景になりそうです。
やっぱり、プログラマーがプログラマーとだけ仕事をする環境よりも、他の職種の人と話をしたり、意見を交えてみたり、実験をしてみたりすると、プログラマーとして仕事をしていて楽しいかもしれない。
ただ、時間は凄いなくなるけれどね。
でも、自分に取って時間を取られるのは、この業種に転職した時に覚悟しているし、元々ゲームのプログラムを組んでみたくてプログラマーになったから、余り気にしていないけれどね。
おかげで一日何時間会社にいるんだよ・・・ってくらい会社にいるけれど。
守るべき時間という概念は、スケジュール通りにオーダーされた機能を実装する事だと思う。
自分で時間を作ってそれ以上の機能を実装するためのテストをする事は、会社的に認められているし、気兼ねなく作業しているなぁ~
まだスケジュールは余裕あるけれど、カメラと背景とキャラと他にも色々やってみたいことがあるし、来週からはゲームプランナーの人が土日どっちか出てくるそうなので、自分も合わせて出て行って作業しておこうかな。
ま、色々あって、みんな今のプロジェクトに凄いやる気になってますね。
問題があるとすれば、今一緒に仕事をしている背景デザイナーの人は結構なスキル持ちな人なので、他のゲームの背景がどうなっているか、理解できてしまうようになったことかな。
あー これこうやってるのか。でも、ここがうちのチームの人とやり方違うなぁ とか思ってしまう。
たぶん、凄い背景、凄いエフェクトを軽い処理でがんばってやっているのは、Final Fantasy XI だと思う。あの演出は色々参考になる。
そうだよなぁ あれ、Pentium 4の初期型で高性能って言われていた時代のゲームだもんよ。
当たり前に軽い処理を組み合わせてがんばってるよなー
Diary
February 23, 2009
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デモンズソウルが面白そう。
店頭消化率93%とからしい。
俺が聞いた話だと、MORPGらしい。で、普通にプレイしていると、フィールドに血痕が出てきて、調べると他のユーザーが死亡した時の回想が出るとか。
自分が死ぬと、黒いファントムとして他のプレイヤーのフィールドに入っていって、他のプレイヤーを殺して復活するとか。
Demon’s Souls
超絶難易度高いらしい。時間があったら、やってみたい。特に、他プレイヤーが多いうちにやりたい。
スターオーシャン4が発売された。なんか、HD-DVD三枚組みらしい。
やりすぎ
ヒロイン可愛いからやってみたい。
でも、これ何ポリゴンくらいなんだろう。ここ、どういう処理してるんだろう。これ、実装できるかな。
とか、考えそうだから、ちょっと病気入ってるね。
まず、xBox360を買わないといけない。ラストレムナントもソフト貰ったんだけれど、やってない。
アーケードが安いけれど、ダメらしいので、HD付いてるやつを買う予定。3万らしい。
ただ・・・今月、来月はないな。服にお金使っちゃった!!来月も服に使う予定。
会社のやつでプレイするかな・・・参考としてプレイしてます!!とか・・・
クリアまでやったら、さすがにダメだなw
ラストレムナントは俺が好きそうなファンタジーなんだよー
そういえば、スターオーシャン4の、カメラワークもダメダメらしい。
カメラが近づくとキャラが半透明 -> 消える って感じらしいんだけれど、場所によってはカメラが当たり過ぎて、凄いうざいらしい。ふーむ、難しいよね。このあたり。
カメラが上に上がっても、凄い酔うからまじ勘弁だし。
ちなみに、FF11はカメラは上に逃げる上に、キャラも消すタイプ。
普段は酔わないけれど、探し物してうろうろすると必ず酔ったね。
自分的には、FF11が今の所一番カメラワークがいいな。
ゲーマーな人が左隣と後ろに座っているので、週明けにもっと感想聞けそう。デモンズソウルも勧めておけば買ってやってそう。
スターオーシャンやるなら、1, 2, 3, 4ってプレイしたい。2は高校の時友達に借りてプレイした。なんか、いきなり宇宙都市だかにいって、シナリオぶっ飛んで、そのときやる気なくした記憶がある。
とりあえず、xBox360買うための算段を立てるか。なんかないかなーいい方法。
Game
February 23, 2009
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一度クリアしたけれど、二度目はおまけがあるらしいので、再度クリア。
う~ん、、、別に一回目で出してええやん・・・って思った。二度目あんま意味ない。
ってかね、ICOさ、見せたがりすぎ。まじうぜぇ。カメラ超うざい。プレイしながら、このカメラのうざさだけは絶対blogに書くって心に決めていたwww
背景が凝っているから、見せたいの分かるよ!!お城を丁寧に作ってるの分かるよ!!
でもさ、まじうぜぇ
カメラとキャラの位置で、移動方向が決まるのに、カメラが勝手にころころ動くから、すげぇ操作しづらい。
落石があって、その上を歩くと、キャラがちょっと登るの分かるよ!!でもさ、うぜぇ!!普通に歩いていて邪魔すぎ!!
コリジョンマップ凝っていて、細かい衝突判定とか取れるの分かるよ!!でもさ、柱とかに引っかかったりして、歩くの妨害されるの、まじ勘弁。
カメラワークの出来が良いなら分かるけれど、カメラが勝手に角度変わって、同じ方向に進んでるつもりなのに、マップに引っかかりまくり。
挙句の果てには、ジャンプするときにも角度いきなり変わって、上手く鎖つかめなくて、転落死とか・・・
このカメラワークだけはないな・・・って思った。見せたいのはよく分かるよ!!背景綺麗に映ってるよね。雰囲気で照るよね。逆行とか綺麗に少しだけ出る場所あるし。
でもさ、操作しづらいっす。まじで。
何でICOなんて古いゲームやったのかというと、ICOの背景って、頂点カラーを取っていて、一定以上の色には頂点からーを加えているらしい。だから、暗いところと明るいところがくっきりしているとか。
ポリゴン二枚書いて加算処理をすると重いので(普通の加算処理)、Vertex Colorを直接書き換えているとか、Vertex Shaderがあれば可能かな。
で、会社でそういう話になったのでやってみました。ちなみに、その情報を知るまでは、自分の中では、GPL違反をしたゲーム。っていう情報しかなかったです。libarcっていう、GPLなライブラリを使ってしまったそうです。
確かにねー 背景は凄かったねー
次は、ワンダと巨像をやる予定。ICOワールドの過去版らしい。
Game